O Começo: Uso de protótipos para materializar o conhecimento tácito (Parte 1)
- UXPrototyper Brasil
- 21 de dez. de 2019
- 3 min de leitura
Facilitando a comunicação entre o gestor do negócio (Product Owner - PO) e as áreas técnicas (Scrum Master, Analistas de Requisitos e Desenvolvedores).
Sonhe várias vezes com protótipos antes de ter
pesadelos com os seus aplicativos!
O assunto protótipo não é recente. Alguns dizem que tem aproximadamente 2,5 milhões de anos. Será?
O Homo Habilis (de 2,4 milhões de anos) já prototipava utensílios rudimentares para resolver dificuldades sérias, como: SOBREVIVER. Quando o homem das cavernas usava armas para caçar, acabava observando o resultado e isso, provavelmente, mesmo que de forma precária e lenta, demonstrava falhas e acertos.

A criatividade também existia naquela época, com as intermináveis caçadas com pedras, que não eram eficientes e dispensavam muita energia. Para obter o resultado esperado, foi necessário mudar para sobreviver. Ao longo da vida foram testando novas formas de melhorar os utensílios para que fossem mais eficientes. Exemplo: Criação das lanças que utilizavam pedras lascadas na pontas.
A cada aventura os grupos se aprimoravam mais e mais e, consequentemente, os seus instrumentos de caça também. Na época, o aprendizado era por repetição, tentativa e erro, processo rudimentar de prototipação. Mesmo assim conseguiam criar ferramentas inovadoras e úteis. Quem fizesse a melhor e mais eficiente ferramenta, conquistava mais espaço e sobrevivia por mais tempo.
E o que mudou daquela época para hoje
em relação a colaboração?
Muito pouco...
“A vida em grupos pequenos, nos quais a colaboração entre os membros era pequena e as armas e utensílios menos eficientes que as dos humanos, pode ter contribuído para que o homem das cavernas, como ficou conhecido, desaparecesse.” *1
Apesar da importância, não estamos falando da colaboração de grupos internos que, normalmente, são estimulados a se unir para desenvolver projetos e negócios de forma integrada e sustentável; mas sim, da colaboração realizada com o usuário final (customer engagement), ele deve participar do desenvolvimento da proposta de valor e dos processos de inovação.
“Os produtos ou serviços são feitos para serem usados, e a melhor forma de criar produto que faça sentido e consiga ter boa aceitação do mercado, é justamente envolver no processo de desenvolvimento o usuário final.” *2 E quanto mais cedo, melhor. Isso também é recorrente no mundo das startups, sempre surge a pergunta: Qual é exatamente o problema ou angústia que estamos resolvendo para o usuário final?
Quem está no controle da inovação agora
é o usuário final!
Quando envolvemos o usuário final no desenvolvimento de processos, produtos ou serviços aumentamos a empatia, colocamo-nos no lugar dele e detectamos o que ele realmente deseja. Maneira eficaz, no mínimo interessante, para também definir MVP - Mínimo Produto Viável. Outro fator que soma ao levantamento inicial são as múltiplas análises dos usuários, que têm visões distintas e enriquecem o produto/serviço com suas vivências.

Fonte: imagem: https://medium.com/nasdaq-design/prototyping-youre-probably-doing-it-wrong-9f57efb0b4bd
Uma das técnicas mais usadas para garantir que o serviço será bem aceito ou que não cause problemas ao usuário é a prototipação. É um método que ajuda a desenvolver rapidamente uma versão “testável” do seu projeto, seja ele um produto ou serviço.
Na visão da engenharia de requisitos, o que é protótipo: "É uma versão inicial de um sistema de software, que é utilizada para mostrar conceitos, experimentar opções de projeto e, em geral, para conhecer mais sobre os problemas e suas possíveis soluções. Deve ser rapidamente elaborado para validar a proposta, consumindo o mínimo possível de custos para sua elaboração e testes com o cliente final.” (TEXTO ENCONTRADO EM 8.460 CITAÇÕES EQUIVALENTES NO GOOGLE)
Estamos em um momento de rapidez na validação de ideias. Isso significa que esperar o produto estar totalmente preparado não é bom para o negócio. Os usuários estão cada vez mais espertos e conscientes em relação à usabilidade e qualidade principalmente dos aplicativos. É muito importante nesta fase, também, que o fluxo do usuário seja identificado.
Este não é um assunto somente para os experientes em tecnologia e/ou design gráfico, pois pode ser trabalhado inclusive com um papel e um lápis para esboçar elementos em telas ou até mesmo a lógica inicial de navegação, por exemplo. Nesta fase devemos gerar consenso entre os criadores de produtos para confirmar a ideia e o rumo do projeto.
Só com a integração entre as áreas, com a contribuição diversificada do conhecimento, podemos evitar o lançamento de sistemas, sites e aplicativos com baixa aceitação. Os protótipos iniciais que são de baixíssimo custo para a elaboração, podem nortear e aprimorar o desenho final. (continua parte 2)
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